Objetivo: convertir un modpack enorme en una campaña clara. Cada era tiene una
misión, tareas, un desbloqueo y un criterio de completado — nada de intentar aprender
doscientos mods a la vez.
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■ Desbloqueolo que se abre al lograr el objetivo
■ Dejar para despuéslo que conviene ignorar por ahora
M0–M11la cadena de milestones del server
ESTADO EN VIVO · 3 JUGADORES
Estado actual del server
Early game — consolidando la base antes de cruzar a Oritech.
M0Curso
Asentamiento y supervivencia
~85–90%
M1Curso
Exploración y comodidad
iniciando con mochilas
M2Bloqueado
Primer taller Oritech
todavía no iniciado
Completado
Casa/base funcional para los 3.
Hierro disponible (todavía no alcanza para full iron de todos).
Aldea localizada cerca de la base.
Primera automatización con Create: una máquina que procesa lana → string.
El string ya sirvió para encarar Sophisticated Backpacks y para fabricar correas.
Objetivos inmediatos
Construir granja de hierro aprovechando la aldea cercana.
Conseguir full iron para los 3.
Mantener una reserva de hierro para máquinas y herramientas.
Fabricar Sophisticated Backpacks.
Aplanar el terreno alrededor de la base para expansión.
Construir corrales para animales.
Llevar animales a la base usando correas.
Empezar reproducción estable de vacas, ovejas y otros animales.
Reservar una zona del terreno para la futura área industrial.
Cuando esté lista la baseExpedición grupal con mochilas → buscar
Nickel + Waystones + estructuras/loot → volver a la base → arrancar Oritech.
Filosofía actualNo expandir Create porque sí. Usarlo cuando
resuelva un problema concreto — como pasó con lana → string → backpacks/correas.
La próxima gran rama será Oritech, evitando abrir demasiados mods a la vez.
LA HISTORIA HASTA AHORA
Crónica del server
La saga del server, capítulo a capítulo. Se sigue escribiendo con cada sesión.
Capítulo 01
Dos Nicos y muchas muertes
Al principio no había nada más que dos Nicos y una tierra que no perdonaba. Cayeron una vez, y otra, y otra más —ante zombies, ante la caída, ante el hambre— hasta que, hartos de renacer sin rumbo, clavaron los primeros cimientos de un techo que los recibiera. No era un hogar. Era una promesa de dejar de morir gratis.
Capítulo 02
Se suma Agus
Y cuando la soledad de dos empezaba a pesar, llegó una tercera. Agus cruzó el umbral de aquel búnker de emergencia y, con su sola llegada, lo que alcanzaba para dos se sintió, por primera vez, chico.
Capítulo 03
La búsqueda de un lugar mejor
La casa había cumplido. Pero ningún grupo que se respete se conforma con sobrevivir: había que encontrar una tierra digna de ser llamada hogar. Así arrancó la exploración, mapa en blanco y biomas por descartar.
Capítulo 04
Agus encuentra el lugar
Fue Agus quien lo vio primero. El bioma perfecto, esperando desde siempre a que alguien lo reclamara. No perdió un segundo: antes de que los demás terminaran de asimilarlo, ya estaba trazando los planos de la mudanza.
Capítulo 05
El plan menos razonable
Ante ellos se abrían dos caminos: caminar hasta la casa nueva, como gente sensata — o construir un barco y mudar la casa entera, ladrillo por ladrillo, navegando. Nico² no dudó ni un segundo. Eligieron el segundo camino. Nadie sabe todavía por qué.
Capítulo 06
El Canal de Panamá
El problema era que no existía un río que uniera los dos mundos. Así que, pico en mano y con una determinación que ya rozaba la necedad, Nico² decidieron resolverlo del único modo que se les ocurrió: cavando ellos mismos el río que hacía falta.
Capítulo 07
La travesía
Con el canal terminado, zarparon. La casa entera, a cuestas, flotando hacia lo desconocido. El viaje cobró su precio —Nico² no llegaron enteros— pero el barco, contra todo pronóstico, sí.
Capítulo 08
Un puerto los esperaba
Y en la orilla, cómo no, ya estaba Agus. Un paso adelante como siempre: puerto terminado, listo para recibir a los náufragos y su extraña embarcación.
Capítulo 09 · ahora mismo
Poniendo la casa en orden
Con los tres bajo el mismo techo por fin, la gesta le dio paso al trabajo de todos los días: hierro para forjar, una aldea vecina para vigilar, y una primera máquina —humilde pero funcional— que convierte lana en string. El primer engranaje de algo más grande.
Capítulo 10
Todavía sin escribir
Lo que sigue no está contado todavía. Pero ya se escuchan los rumores: granjas de hierro, corrales, mochilas terminadas... y, más allá del horizonte, la primera expedición hacia el Nickel que va a abrirles las puertas de Oritech.
GUÍA 1 / 8 · REGLAS DE MESA
Cómo jugar este pack
Las reglas que evitan que un kitchen sink de 200+ mods se convierta en caos puro.
Regla principalFTB Quests es el director de campaña. JEI es la
enciclopedia. Si no saben qué hacer, miren quests; si no saben cómo fabricar algo, miren JEI.
Señal de alertaSi llevan dos horas y nadie puede explicar cuál
era el objetivo de la sesión, vuelvan al milestone actual.
01
FOCO
Una prioridad por sesión
Elijan un objetivo principal y como mucho dos secundarios.
Si cuatro personas arrancan
cuatro mods diferentes, el server progresa — pero no se siente que progresa.
Desbloqueo
Al final de cada noche saben exactamente qué desbloquearon y qué sigue.
02
ALCANCE
No abrir seis mods a la vez
Ahora
Vanilla cómodo
Oritech como tecnología principal
Exploración útil
Dejar para después
AE2 avanzado, Ars Nouveau avanzado, Create complejo y Cataclysm se desbloquean más adelante.
03
EQUIPO
Roles temporales
No hace falta que sean profesiones fijas.
En una sesión uno puede
minar, otro fabricar máquinas, otro ordenar la base y otro salir a buscar estructuras.
Desbloqueo
Menos tiempo todos mirando la misma receta; más progreso real.
GUÍA 2 / 8 · TRABAJO EN EQUIPO
Roles para el grupo
Especializarse por sesión hace que cuatro jugadores avancen como ocho. No son cargos fijos.
Minero / Recolector
Busca ores, combustible y materiales raros. Marca buenos lugares de farmeo y mantiene a la fábrica alimentada.
Ingeniero Oritech
Se ocupa de máquinas, procesamiento, upgrades y energía. Decide qué cuello de botella atacar después.
Arquitecto
Convierte el caos de cofres y cables en una base usable. Reserva zonas de expansión antes de que todo quede pegado.
Explorador / Raider
Descubre estructuras, lleva mapas y waypoints y prepara raids. Su loot debería volver siempre a la base común.
Especialista AE2
Cuando llegue M8, centraliza storage, redes y autocrafting. Su misión es hacer desaparecer el “¿dónde guardaron esto?”.
Científico loco de Create
Convierte necesidades reales en mecanismos visibles, innecesariamente complejos y muy satisfactorios.
Buena prácticaRoten roles. Que alguien sea “el de Oritech” no
significa que los demás nunca lo toquen; simplemente evita que los cuatro estén leyendo el
mismo wiki a la vez.
Side quests · para cuando quieran respirar
Cosas divertidas para hacer sin romper la progresión principal.
GranjaMuseoWaystonesBoss raidMagiaMinijuego
GUÍA 3 / 8 · ERA I
Primeros días
M0 a M2 — base, exploración útil y primer taller Oritech.
Pasar del caos inicial a una base que soporte a todo el grupo.
Tareas
Camas para todos.
Comida estable.
Hierro y herramientas decentes.
Almacenamiento mínimamente ordenado.
Reservar una zona para la futura fábrica.
Desbloqueo
El server ya tiene un “hogar” y pueden salir de expedición sin vivir improvisando.
Dejar para después
Megabuilds, bosses serios y automatizaciones raras.
M1
MOVILIDAD
Exploradores con mochila
Conseguir movilidad, capacidad de carga y un mapa útil.
Tareas
Conseguir Sophisticated Backpacks.
Activar Waystones.
Marcar aldeas, dungeons y biomas.
Hacer una expedición larga en grupo.
Desbloqueo
Explorar deja de ser un paseo caótico y empieza a alimentar la progresión del server.
M2
TECH
Encender Oritech
Entrar oficialmente al mod tecnológico principal.
Orden recomendado
Buscar Nickel y recursos de Oritech.
Basic Generator.
Powered Furnace.
Assembler.
Centrifuge.
Desbloqueo
Ya pueden fabricar componentes tecnológicos sin improvisar cada receta desde cero.
Dejar para después
No hace falta tocar AE2 todavía.
GUÍA 4 / 8 · ERA II
La fábrica despierta
M3 a M5 — multiplicar recursos, automatizar y salir de raid.
CheckpointAl terminar M5, el mundo debería sentirse “suyo”: base, fábrica pequeña, rutas, waystones, loot y proyectos comunes.
M3
PROC.
Adiós al horno vanilla
Hacer que cada viaje minero rinda mucho más.
Tareas
Fabricar Pulverizer.
Aprender Steel.
Construir Foundry.
Avanzar hacia Fragment Forge.
Desbloqueo
Los minerales dejan de ser “meto 64 al horno” y pasan a un flujo industrial.
M4
FLUJO
Primera fábrica de verdad
Crear el primer flujo entrada → proceso → salida.
Tareas
Cofre o buffer de entrada.
Transporte de items/energía.
Procesamiento encadenado.
Cofre o buffer de salida.
Automatizar componentes repetitivos.
Desbloqueo
Ponen minerales en un lugar y recuperan materiales procesados sin tocar cada máquina.
Dejar para después
Que sea bonito es opcional. Primero háganlo funcionar feo.
M5
LOOT
Temporada de aventuras
Cortar la tecnología una o dos sesiones y aprovechar estructuras, dungeons y loot.
Tareas
Explorar varias estructuras.
Traer loot único al servidor.
Preparar una raid grupal.
Marcar rutas y lugares para volver.
Desbloqueo
La aventura vuelve a importar y la fábrica recibe nuevos recursos.
Dejar para después
Cataclysm no es una dungeon vanilla. Si algo parece demasiado serio, probablemente lo sea.
GUÍA 5 / 8 · ERA III
Potencia y red
M6 a M8 — Fluxite, energía seria y el cerebro digital de la base.
No adelantar AE2Si aún están peleándose con energía y procesamiento básico, AE2 solo agrega otra capa de problemas.
M6
SALTO
Fluxite y láseres
Cruzar el salto de Oritech temprano hacia Oritech medio/avanzado.
Tareas
Avanzar hacia Enderic Laser.
Obtener y entender Fluxite.
Revisar addons/upgrades útiles.
Detectar qué máquinas consumen más.
Desbloqueo
El árbol tecnológico se abre y ya pueden pensar en infraestructura grande.
M7
ENERGÍA
Central eléctrica
Que encender la fábrica completa no vacíe todo.
Tareas
Elegir un sistema energético principal.
Crear buffers/almacenamiento.
Ordenar distribución de energía.
Automatizar combustible cuando tenga sentido.
Desbloqueo
La electricidad deja de ser una tarea y pasa a ser infraestructura.
Dejar para después
No monten cuatro sistemas diferentes solo porque existen.
M8
RED ME
AE2: el cerebro de la base
Centralizar el inventario del server.
Primero
Red ME estable.
Storage Cells.
Terminal.
Materiales importantes dentro del sistema.
Desbloqueo
Cualquiera abre un terminal y encuentra los recursos comunes en segundos.
Dejar para después
Todavía no intenten autocraftear media modlist.
GUÍA 6 / 8 · ERA IV
La base se vuelve inteligente
M9 a M11 — autocrafting, Create y megaproyectos.
M9
AUTO
Autocrafting que ahorra vida
Que AE2 y Oritech fabriquen los componentes tediosos por ustedes.
Prioridad
Placas y piezas intermedias.
Cables.
Componentes Oritech repetitivos.
Recetas que hacen diez veces por sesión.
Desbloqueo
Pedir una máquina compleja deja de ser una excursión por veinte crafting tables.
M10
CREATE
Create: proyecto de ingeniería
Usar Create porque es divertido de mirar, no porque tengan que reemplazar Oritech.
Ideas
Fábrica visual.
Transporte con belts y mecanismos.
Proyecto con trenes/aeronautics si les gusta.
Una máquina que resuelva una necesidad real.
Desbloqueo
La automatización se convierte en una atracción del server.
Dejar para después
No reconstruyan toda la base solo para decir que “usan Create”.
M11
ENDGAME
Megaproyectos
Dejar de pensar en items y empezar a pensar en infraestructura.
Posibles finales
Central energética definitiva.
Procesamiento global de ores.
ME wireless/pulido.
Ciudad o fábrica enorme.
Raid de bosses.
Completar una rama grande de quests.
Desbloqueo
La base “funciona sola” y las nuevas sesiones son para ideas grandes, no mantenimiento básico.
GUÍA 7 / 8 · PLANILLA
Hoja de sesión
Una página para decidir qué hacen hoy, antes de que cada uno salga corriendo hacia un mod distinto.
Quest principal de hoy
Condición de victoria
Sides opcionales
Quién lidera
Formato ideal
10 min organización 60–90 min objetivo principal 20–40 min exploración libre 10 min cierre
Antes de salir
Comida
Mochilas vacías
Herramientas
Waypoints
Bloques
Al terminar
Guardar loot
Ordenar máquinas
Marcar progreso
Elegir próxima quest
No hagan estoEmpezar ocho construcciones distintas y terminar
cero. Una base llena de esqueletos de proyectos se siente más atrasada que una base pequeña
pero completa.
GUÍA 8 / 8 · ÚLTIMA PÁGINA
Tracker de campaña
Marquen un milestone cuando cumplan su condición, no cuando simplemente hayan visto la máquina. Actualizado con el estado real del server.
M0
Base funcional
Pend.CursoHecho
M1
Mochilas + exploración útil
Pend.CursoHecho
M2
Primer taller Oritech
Pend.CursoHecho
M3
Procesamiento / Steel
Pend.CursoHecho
M4
Primera fábrica encadenada
Pend.CursoHecho
M5
Raid / exploración seria
Pend.CursoHecho
M6
Fluxite + láseres
Pend.CursoHecho
M7
Energía estable
Pend.CursoHecho
M8
AE2 básico
Pend.CursoHecho
M9
Autocrafting útil
Pend.CursoHecho
M10
Proyecto Create
Pend.CursoHecho
M11
Megaproyecto / endgame
Pend.CursoHecho
Regla de completadoUn milestone está HECHO
cuando el sistema ya funciona y el grupo entiende cómo usarlo. Fabricar una máquina y dejarla
tirada no cuenta.
La filosofía del mundo
La meta no es terminar el modpack rápido. Es que siempre exista una próxima aventura clara.
Objetivo de endgame
Entrar al server, pedir un objeto complejo y que la infraestructura lo obtenga, procese y fabrique casi todo sin intervención manual.
Pero
No conviertan todo en eficiencia. Dejen espacio para proyectos absurdos, raids, construcciones y sistemas que existen únicamente porque son divertidos.