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4 jugadores  ·  era II  ·  ver estado actual
MODPACK / IMPROVED ORITECH

Quest Bookdel servidor

Objetivo: convertir un modpack enorme en una campaña clara. Cada era tiene una misión, tareas, un desbloqueo y un criterio de completado — nada de intentar aprender doscientos mods a la vez.

1SUPERVIVENCIA2ORITECH BÁSICO3PROCESAMIENTO4FÁBRICA5EXPLORACIÓN6ENERGÍA7AE28AUTOCRAFTING9MEGAPROYECTOS
← desliza para ver la cadena completa →
■ Desbloqueolo que se abre al lograr el objetivo
■ Dejar para despuéslo que conviene ignorar por ahora
M0–M11la cadena de milestones del server
ESTADO EN VIVO  ·  4 JUGADORES

Estado actual del server

M2 cerrado, entrando en M3 — procesamiento de recursos.

M1Hecho
Exploración y comodidad
mochilas, waypoints y Nether
M2Hecho
Primer taller Oritech
energía + 3 máquinas andando
M3Curso
Procesamiento de recursos
falta el taller ordenado
Completado
  • Granja de hierro completamente resuelta: excedente enorme, cofres de bloques de hierro.
  • Villager breeder 100% funcional.
  • Librarians clave conseguidos: Mending, Fortune III, Efficiency V y Unbreaking III.
  • Ciclo económico cerrado: hierro → trades → esmeraldas → libros y herramientas encantadas.
  • Granja de lana + Create (lana → string).
  • Sophisticated Backpacks y Waypoints para todos.
  • Primera expedición grupal al Nether (los 4).
  • Nether Fortress localizada: blaze rods y acceso fiable a Blazes.
  • Paneles solares de Oritech recuperados — primera infraestructura energética estable.
  • Powered Furnace, Pulverizer y Centrifuge conectados y funcionando.
  • Castillo terminado, con waypoint propio.
  • Terreno de 100 × 60 aplanado para el mercado — el mercado sigue siendo un proyecto.
Objetivos inmediatos
  • Consolidar el taller Oritech: energía → máquinas → almacenamiento de inputs y outputs.
  • Ordenar la zona industrial (todavía no hace falta automatizar del todo).
  • Empezar el mercado: zona central, caminos y primera sección de librarians.
  • Proteger a los librarians importantes (zombies, muertes accidentales, raids).
  • Seguir compactando hierro en bloques y almacenándolo.
  • Exploración selectiva en paralelo, ahora con backpacks y waypoints.
  • Ignis: aplazado hasta tener mejores armaduras, armas y encantamientos.
Prioridad principalConsolidar el taller Oritech: paneles solares → distribución energética → Powered Furnace / Pulverizer / Centrifuge → almacenamiento.
Forma que debería tomar la zona industrialGeneración de energía → máquinas Oritech → almacenamiento de inputs → procesamiento → almacenamiento de outputs.
Filosofía actualNada de AE2, Powah, Ender IO ni Ars Nouveau como nueva prioridad. El foco sigue siendo Oritech, con Create de soporte cuando resuelva un problema concreto, más infraestructura, exploración y construcción.
LA HISTORIA HASTA AHORA

Crónica del server

La saga del server, capítulo a capítulo. Se sigue escribiendo con cada sesión.

Capítulo 01

Dos Nicos y muchas muertes

Al principio no había nada más que dos Nicos y una tierra que no perdonaba. Cayeron una vez, y otra, y otra más —ante zombies, ante la caída, ante el hambre— hasta que, hartos de renacer sin rumbo, clavaron los primeros cimientos de un techo que los recibiera. No era un hogar. Era una promesa de dejar de morir gratis.

Capítulo 02

Se suma Agus

Y cuando la soledad de dos empezaba a pesar, llegó una tercera. Agus cruzó el umbral de aquel búnker de emergencia y, con su sola llegada, lo que alcanzaba para dos se sintió, por primera vez, chico.

Capítulo 03

La búsqueda de un lugar mejor

La casa había cumplido. Pero ningún grupo que se respete se conforma con sobrevivir: había que encontrar una tierra digna de ser llamada hogar. Así arrancó la exploración, mapa en blanco y biomas por descartar.

Capítulo 04

Agus encuentra el lugar

Fue Agus quien lo vio primero. El bioma perfecto, esperando desde siempre a que alguien lo reclamara. No perdió un segundo: antes de que los demás terminaran de asimilarlo, ya estaba trazando los planos de la mudanza.

Capítulo 05

El plan menos razonable

Ante ellos se abrían dos caminos: caminar hasta la casa nueva, como gente sensata — o construir un barco y mudar la casa entera, ladrillo por ladrillo, navegando. Nico² no dudó ni un segundo. Eligieron el segundo camino. Nadie sabe todavía por qué.

Capítulo 06

El Canal de Panamá

El problema era que no existía un río que uniera los dos mundos. Así que, pico en mano y con una determinación que ya rozaba la necedad, Nico² decidieron resolverlo del único modo que se les ocurrió: cavando ellos mismos el río que hacía falta.

Capítulo 07

La travesía

Con el canal terminado, zarparon. La casa entera, a cuestas, flotando hacia lo desconocido. El viaje cobró su precio —Nico² no llegaron enteros— pero el barco, contra todo pronóstico, sí.

Capítulo 08

Un puerto los esperaba

Y en la orilla, cómo no, ya estaba Agus. Un paso adelante como siempre: puerto terminado, listo para recibir a los náufragos y su extraña embarcación.

Capítulo 09

Poniendo la casa en orden

Con los tres bajo el mismo techo por fin, la gesta le dio paso al trabajo de todos los días: hierro para forjar, una aldea vecina para vigilar, y una primera máquina —humilde pero funcional— que convierte lana en string. El primer engranaje de algo más grande.

Capítulo 10

Cada uno a su oficio

Y llegó el día en que el asentamiento dejó de ser un refugio para volverse un pueblo. Nico Axyz levantó la granja de aldeanos y, junto a ella, una granja de hierro tan generosa que el metal dejó de ser una preocupación. El grupo cercó ovejas y gallinas. Agus tomó la casa y la rehizo más grande y más digna. Nico Shock alzó una torre vigía para ver venir lo que sea que venga. Y sobre la tierra removida, alguien ya empezaba a imaginar un castillo.

Capítulo 11

El artefacto que nadie supo encender

Aquel mismo día, Nico Axyz construyó el generador base de Oritech: la primera chispa de la era que viene. Lo colocaron en su sitio, se reunieron alrededor y lo contemplaron en silencio. Nadie tenía la más mínima idea de cómo encenderlo. Quedó ahí, esperando —magia negra, por ahora.

Capítulo 12

La chispa, y la duda que vino después

Cayeron las últimas piezas: mochilas para los tres, hierro de sobra y equipo completo para todos. Con eso encima, volvieron al artefacto y esta vez lo encendieron. El generador rugió. Y el grupo lo miró funcionar, victorioso y perplejo, sin tener del todo claro qué hacer con él.

Capítulo 13

Llegan a cuatro

El reino ya no cabía en tres. Y en algún momento de aquellos días, Ramdall —a quien todos llaman Leo— cruzó la frontera del mundo y pidió lugar junto al fuego. Se lo dieron sin discutir: hacían falta manos, y sobraba tierra por delante.

Capítulo 14

El hierro infinito

Hay reinos que se miden en oro. Este se mide en hierro. La granja alcanzó su forma definitiva y empezó a escupir metal a un ritmo que ningún proyecto lograba consumir: primero fueron lingotes, después pilas, y hoy hay cofres enteros de bloques esperando a que a alguien se le ocurra en qué gastarlos. El hierro dejó de ser un recurso y pasó a ser un paisaje.

Capítulo 15

Los libros prohibidos

Con el criadero de aldeanos girando sin descanso, Nico Axyz se sentó frente a los librarians y no se levantó en todo el día. Reroll tras reroll, terco como una maldición, hasta arrancarle al azar los cuatro libros que el grupo perseguía: Mending, Fortune III, Efficiency V y Unbreaking III. Ese día la suerte dejó de decidir cómo estaban equipados. Ahora el ciclo se muerde la cola solo —hierro, esmeraldas, encantamientos—, y ya hay cien por sesenta bloques de tierra aplanada esperando el mercado que todavía nadie construyó.

Capítulo 16

El día del castillo y de Ignis

Ese día tuvo dos mitades. En la primera, Agus dio la última orden sobre la piedra y el castillo quedó terminado: torres, salones y un waypoint propio, coronando todo lo que habían levantado desde el búnker de los primeros días. En la segunda, los cuatro bajaron juntos al Nether por primera vez. Nico Shock se agarró a piñas con los Zombie Pigmen —cosa que nunca, jamás, termina bien—. Y entonces apareció Ignis. Hubo un plan. Hubo coraje. Hubo, sobre todo, muy poca supervivencia: los borró a los cuatro en cuestión de segundos. Queda anotado en el libro como deuda pendiente, para cuando tengan mejores armaduras y bastante menos entusiasmo.

Capítulo 17

La fortaleza

Volvieron al infierno, esta vez sin ínfulas y con un objetivo más modesto. Nico Axyz y Leo dieron con una Nether Fortress y salieron de ahí con blaze rods y una vía estable hacia los Blazes: la llave de las pociones y de media docena de cadenas que todavía no hicieron falta, pero harán.

Capítulo 18  ·  ahora mismo

El sol alimenta a las máquinas

Y entonces, en algún rincón olvidado del mundo, encontraron paneles solares de Oritech. Abandonados, intactos, esperando desde siempre a que alguien supiera qué eran. Los trajeron a casa y por fin la energía dejó de ser un misterio: cable va, cable viene, y hoy el Powered Furnace, el Pulverizer y la Centrifuge trabajan con luz de sol. Todavía no es una fábrica —son tres máquinas dignas y desordenadas—, pero después de tantas noches de piedra y madera, el server aprendió por fin a fabricar con el cielo.

GUÍA 1 / 8  ·  REGLAS DE MESA

Cómo jugar este pack

Las reglas que evitan que un kitchen sink de 200+ mods se convierta en caos puro.

Regla principalFTB Quests es el director de campaña. JEI es la enciclopedia. Si no saben qué hacer, miren quests; si no saben cómo fabricar algo, miren JEI.
Señal de alertaSi llevan dos horas y nadie puede explicar cuál era el objetivo de la sesión, vuelvan al milestone actual.
01
FOCO

Una prioridad por sesión

Elijan un objetivo principal y como mucho dos secundarios.

Si cuatro personas arrancan cuatro mods diferentes, el server progresa — pero no se siente que progresa.

Desbloqueo

Al final de cada noche saben exactamente qué desbloquearon y qué sigue.

02
ALCANCE

No abrir seis mods a la vez

Ahora
  • Vanilla cómodo
  • Oritech como tecnología principal
  • Exploración útil
Dejar para después

AE2 avanzado, Ars Nouveau avanzado, Create complejo y Cataclysm se desbloquean más adelante.

03
EQUIPO

Roles temporales

No hace falta que sean profesiones fijas.

En una sesión uno puede minar, otro fabricar máquinas, otro ordenar la base y otro salir a buscar estructuras.

Desbloqueo

Menos tiempo todos mirando la misma receta; más progreso real.

GUÍA 2 / 8  ·  TRABAJO EN EQUIPO

Roles para el grupo

Especializarse por sesión hace que cuatro jugadores avancen como ocho. No son cargos fijos.

Minero / Recolector

Busca ores, combustible y materiales raros. Marca buenos lugares de farmeo y mantiene a la fábrica alimentada.

Ingeniero Oritech

Se ocupa de máquinas, procesamiento, upgrades y energía. Decide qué cuello de botella atacar después.

Arquitecto

Convierte el caos de cofres y cables en una base usable. Reserva zonas de expansión antes de que todo quede pegado.

Explorador / Raider

Descubre estructuras, lleva mapas y waypoints y prepara raids. Su loot debería volver siempre a la base común.

Especialista AE2

Cuando llegue M8, centraliza storage, redes y autocrafting. Su misión es hacer desaparecer el “¿dónde guardaron esto?”.

Científico loco de Create

Convierte necesidades reales en mecanismos visibles, innecesariamente complejos y muy satisfactorios.

Buena prácticaRoten roles. Que alguien sea “el de Oritech” no significa que los demás nunca lo toquen; simplemente evita que los cuatro estén leyendo el mismo wiki a la vez.
Side quests  ·  para cuando quieran respirar

Cosas divertidas para hacer sin romper la progresión principal.

GranjaMuseoWaystonesBoss raidMagiaMinijuego
GUÍA 3 / 8  ·  ERA I

Primeros días

M0 a M2 — base, exploración útil y primer taller Oritech.

Próxima sesión idealMochilas → Nickel → Basic Generator → Assembler → Centrifuge.
M0
BASE

Refugio que no dé pena

Pasar del caos inicial a una base que soporte a todo el grupo.

Tareas
  • Camas para todos.
  • Comida estable.
  • Hierro y herramientas decentes.
  • Almacenamiento mínimamente ordenado.
  • Reservar una zona para la futura fábrica.
Desbloqueo

El server ya tiene un “hogar” y pueden salir de expedición sin vivir improvisando.

Dejar para después

Megabuilds, bosses serios y automatizaciones raras.

M1
MOVILIDAD

Exploradores con mochila

Conseguir movilidad, capacidad de carga y un mapa útil.

Tareas
  • Conseguir Sophisticated Backpacks.
  • Activar Waystones.
  • Marcar aldeas, dungeons y biomas.
  • Hacer una expedición larga en grupo.
Desbloqueo

Explorar deja de ser un paseo caótico y empieza a alimentar la progresión del server.

M2
TECH

Encender Oritech

Entrar oficialmente al mod tecnológico principal.

Orden recomendado
  • Buscar Nickel y recursos de Oritech.
  • Basic Generator.
  • Powered Furnace.
  • Assembler.
  • Centrifuge.
Desbloqueo

Ya pueden fabricar componentes tecnológicos sin improvisar cada receta desde cero.

Dejar para después

No hace falta tocar AE2 todavía.

GUÍA 4 / 8  ·  ERA II

La fábrica despierta

M3 a M5 — multiplicar recursos, automatizar y salir de raid.

CheckpointAl terminar M5, el mundo debería sentirse “suyo”: base, fábrica pequeña, rutas, waystones, loot y proyectos comunes.
M3
PROC.

Adiós al horno vanilla

Hacer que cada viaje minero rinda mucho más.

Tareas
  • Fabricar Pulverizer.
  • Aprender Steel.
  • Construir Foundry.
  • Avanzar hacia Fragment Forge.
Desbloqueo

Los minerales dejan de ser “meto 64 al horno” y pasan a un flujo industrial.

M4
FLUJO

Primera fábrica de verdad

Crear el primer flujo entrada → proceso → salida.

Tareas
  • Cofre o buffer de entrada.
  • Transporte de items/energía.
  • Procesamiento encadenado.
  • Cofre o buffer de salida.
  • Automatizar componentes repetitivos.
Desbloqueo

Ponen minerales en un lugar y recuperan materiales procesados sin tocar cada máquina.

Dejar para después

Que sea bonito es opcional. Primero háganlo funcionar feo.

M5
LOOT

Temporada de aventuras

Cortar la tecnología una o dos sesiones y aprovechar estructuras, dungeons y loot.

Tareas
  • Explorar varias estructuras.
  • Traer loot único al servidor.
  • Preparar una raid grupal.
  • Marcar rutas y lugares para volver.
Desbloqueo

La aventura vuelve a importar y la fábrica recibe nuevos recursos.

Dejar para después

Cataclysm no es una dungeon vanilla. Si algo parece demasiado serio, probablemente lo sea.

GUÍA 5 / 8  ·  ERA III

Potencia y red

M6 a M8 — Fluxite, energía seria y el cerebro digital de la base.

No adelantar AE2Si aún están peleándose con energía y procesamiento básico, AE2 solo agrega otra capa de problemas.
M6
SALTO

Fluxite y láseres

Cruzar el salto de Oritech temprano hacia Oritech medio/avanzado.

Tareas
  • Avanzar hacia Enderic Laser.
  • Obtener y entender Fluxite.
  • Revisar addons/upgrades útiles.
  • Detectar qué máquinas consumen más.
Desbloqueo

El árbol tecnológico se abre y ya pueden pensar en infraestructura grande.

M7
ENERGÍA

Central eléctrica

Que encender la fábrica completa no vacíe todo.

Tareas
  • Elegir un sistema energético principal.
  • Crear buffers/almacenamiento.
  • Ordenar distribución de energía.
  • Automatizar combustible cuando tenga sentido.
Desbloqueo

La electricidad deja de ser una tarea y pasa a ser infraestructura.

Dejar para después

No monten cuatro sistemas diferentes solo porque existen.

M8
RED ME

AE2: el cerebro de la base

Centralizar el inventario del server.

Primero
  • Red ME estable.
  • Storage Cells.
  • Terminal.
  • Materiales importantes dentro del sistema.
Desbloqueo

Cualquiera abre un terminal y encuentra los recursos comunes en segundos.

Dejar para después

Todavía no intenten autocraftear media modlist.

GUÍA 6 / 8  ·  ERA IV

La base se vuelve inteligente

M9 a M11 — autocrafting, Create y megaproyectos.

M9
AUTO

Autocrafting que ahorra vida

Que AE2 y Oritech fabriquen los componentes tediosos por ustedes.

Prioridad
  • Placas y piezas intermedias.
  • Cables.
  • Componentes Oritech repetitivos.
  • Recetas que hacen diez veces por sesión.
Desbloqueo

Pedir una máquina compleja deja de ser una excursión por veinte crafting tables.

M10
CREATE

Create: proyecto de ingeniería

Usar Create porque es divertido de mirar, no porque tengan que reemplazar Oritech.

Ideas
  • Fábrica visual.
  • Transporte con belts y mecanismos.
  • Proyecto con trenes/aeronautics si les gusta.
  • Una máquina que resuelva una necesidad real.
Desbloqueo

La automatización se convierte en una atracción del server.

Dejar para después

No reconstruyan toda la base solo para decir que “usan Create”.

M11
ENDGAME

Megaproyectos

Dejar de pensar en items y empezar a pensar en infraestructura.

Posibles finales
  • Central energética definitiva.
  • Procesamiento global de ores.
  • ME wireless/pulido.
  • Ciudad o fábrica enorme.
  • Raid de bosses.
  • Completar una rama grande de quests.
Desbloqueo

La base “funciona sola” y las nuevas sesiones son para ideas grandes, no mantenimiento básico.

GUÍA 7 / 8  ·  PLANILLA

Hoja de sesión

Una página para decidir qué hacen hoy, antes de que cada uno salga corriendo hacia un mod distinto.

Quest principal de hoy
Condición de victoria
Sides opcionales
Quién lidera
Formato ideal
10 min organización
60–90 min objetivo principal
20–40 min exploración libre
10 min cierre
Antes de salir
  • Comida
  • Mochilas vacías
  • Herramientas
  • Waypoints
  • Bloques
Al terminar
  • Guardar loot
  • Ordenar máquinas
  • Marcar progreso
  • Elegir próxima quest
No hagan estoEmpezar ocho construcciones distintas y terminar cero. Una base llena de esqueletos de proyectos se siente más atrasada que una base pequeña pero completa.
GUÍA 8 / 8  ·  ÚLTIMA PÁGINA

Tracker de campaña

Marquen un milestone cuando cumplan su condición, no cuando simplemente hayan visto la máquina. Actualizado con el estado real del server.

M0Base funcional Pend.CursoHecho
M1Mochilas + exploración útil Pend.CursoHecho
M2Primer taller Oritech Pend.CursoHecho
M3Procesamiento / Steel Pend.CursoHecho
M4Primera fábrica encadenada Pend.CursoHecho
M5Raid / exploración seria Pend.CursoHecho
M6Fluxite + láseres Pend.CursoHecho
M7Energía estable Pend.CursoHecho
M8AE2 básico Pend.CursoHecho
M9Autocrafting útil Pend.CursoHecho
M10Proyecto Create Pend.CursoHecho
M11Megaproyecto / endgame Pend.CursoHecho
Regla de completadoUn milestone está HECHO cuando el sistema ya funciona y el grupo entiende cómo usarlo. Fabricar una máquina y dejarla tirada no cuenta.
La filosofía del mundo

La meta no es terminar el modpack rápido. Es que siempre exista una próxima aventura clara.

Objetivo de endgame

Entrar al server, pedir un objeto complejo y que la infraestructura lo obtenga, procese y fabrique casi todo sin intervención manual.

Pero

No conviertan todo en eficiencia. Dejen espacio para proyectos absurdos, raids, construcciones y sistemas que existen únicamente porque son divertidos.

Si están perdidos, vuelvan a esta cadena
1SUPERVIVENCIA2ORITECH BÁSICO3PROCESAMIENTO4FÁBRICA5EXPLORACIÓN6ENERGÍA7AE28AUTOCRAFTING9MEGAPROYECTOS
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